Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介します
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
★New World Notesでは、広告主になってくださる、カスタマーベースを拡大したい日本のブランドを募集しています。メタバース関連のブランドであれば、Second life、VRC、Clusterなど、プラットフォームは問いません。興味のある方は、お気軽にお問い合わせください!★
Robloxがメタバースの年齢の崖を飛び越えるため、VOIP通話、PlayStation拡張、そして(ため息)デート体験を始める
Robloxには、ユーザーが大人になると離れてしまうという問題があります。 最近のRobloxの発表からは、その年齢の壁を一気に乗り越えようとする同社の試みが読み取れます:
●今年後半に早期リリースされるRoblox Connectは、アバター同士のボイスチャットシステムです。ほとんどのメタバース・プラットフォームには、このような機能が何らかの形でありますが、Robloxの月間アクティブユーザー数は3億人います。つまり米国の全人口とほぼ同じ規模であることから、この機能追加によって従来の電話キャリアと競合するほどの大規模な通話ネットワークが構築されることになります。
●Robloxは10月、PlayStation4と5に登場します。これにより、20代から30代のコアゲーマーを中心に1億5,000万世帯以上のインストールベースに接続することになります。
●同社はまた、3Dコンテンツを作成するためのジェネレーティブAIアシスタント(下の動画を参照)を発表しました。
●RobloxのCEOであるDavid Baszucki氏は、今後5年以内に、成人世代のユーザーに「デート体験」を提供すると再び約束しました。それは「数千人の」人々が現実の交際を始めるような体験になるだろうといいます。この動きは、既存の現象を大衆市場/ウォール街の視聴者向けに再ブランディングするものとなるでしょう。 しかし数千人の人々は、既にバーチャルワールドで毎日のように出会っています。実際、Wagnerの著書に紹介されている20代の開発者カップルは、Robloxで出会いました。(彼らについては別の機会にご紹介します)
このニュースは、Meta Questに対応したことや、Robloxの月間アクティブユーザー数が3億人に達したというニュース(信頼できるデータ収集ソースによる)に加えて発表されています。PlayStationのローンチが成功すれば、同社はメタバース・プラットフォームの中で無敵に近いリードを取ることになるでしょう。
ジェネレイティブAIについては、一時的な目新しさ以上のものになるかどうか、少し懐疑的です — しかし、Roblox規模のプラットフォームで使われれば、それを判断することができるはずです。
詳細はRoblox開発者ブログで。
Unityの値上げは多くのメタバースプラットフォームに大打撃を与える — 特に現在開発中のものに
3Dグラフィックス開発者をご存知ない方のために補足しておくと、コミュニティのほぼ全体が、グラフィックスエンジンを使用するための予期せぬ値上げに動揺しています:
Unityの新しいプランでは、Unityの開発サービスで無料ティアを使用している開発者が、ゲームが20万ダウンロードと20万ドルの収益のしきい値に達すると、インストールごとにUnityに0.20ドルを支払うことになります。
Unity Proプランで年間2,000ドル以上支払っている開発者は、収益のしきい値が上がり、より低額で利用できます。
新しい料金システムは2024年初頭から開始されます。
人気のあるUnityベースのゲーム/バーチャルワールドに関しては、そのほとんどが無料で、何百万回、何千万回とダウンロードされています。今回の料金改定は開発者に大きな打撃を与えることになるでしょう(同じユーザーが異なるデバイスに複数のコピーをインストールした場合にも料金が発生します)。
Unity上で動作する代表的なメタバースプラットフォームを紹介します:
- Rec Room
- VRChat
- Zepeto
- …そして、リリースされる予定のSecond Lifeモバイルアプリです。
そう、この価格変更は、待望のSecond Lifeモバイルアプリの開発とリリースに影響を与えるかもしれないのです!
しかし、何人かの開発者と話をした結果、この影響は最終的には致命的な打撃ではなく、腹パンチくらいで終わるかもしれません:
- ひとつには、Unityが数日中に値上げを撤回し、開発者の白熱した怒りに屈する可能性が高い。
- 数年前に基本的に値上げをしないと約束したのに、値上げを強行したユニティCEOのJohn Riccitielloが退陣に追い込まれても、驚きはない。
- Second Lifeや、ほかの有力プレイヤーは、おそらくUnity Proプラン(1インストールあたり約12セント)を利用しているはずなので、値上げは腹立たしいだろうが、比較的我慢できる範囲だろう。(Linden Labがダウンロードに2.99ドルか、いくらかかかるプレミアムアプリにするのが目に見えるようですが。)
この値上げが最大の負担になるのは、Unity上で次世代のメタバース・プラットフォームを作成するインディーズ開発者や小規模スタートアップ企業であり、彼らは今、別の3Dエンジンを探すべきか、Unityにこだわり、余分なコストを吸収する方法を見つけ出すべきか議論しなければなりません。
しかし、賢明な投資家は、Unityがいくつかの企業改革の後、180度転換すると考えています。より長期的な問題は、メタバースが、それ自体に問題のあるオープンソースの3Dエンジンで開発される必要があるかどうかということです。
Second Lifeユーザーに人気のPalia、遊び方のヒント!
居心地の良いコミュニティシミュレーションゲームと開発者が説明する、無料でプレイできるMMOのPaliaが、Second Lifeユーザーに人気です。
Second Lifeのブロガーとして知られるGogoさんは、次のように語ります。「私のSLフレンド全員がこのゲームを始め、夢中になっています。ローンチから2週間しか経っていないのにです。私たちは農作業、狩り、採掘をして、全てのスキルをレベルアップし、レベルによって解放されるアイテムにアクセスしています。プレイは無料で、農業をして作物を売ったり、採掘して鉱物を売ったり、鉱物を溶かして金の延べ棒にして売ったりすることができます。そして、そこから得た金でSLと同じように買い物ができます。ただし、コンテンツはすべて運営会社が用意したものです。」
つまり、Second Lifeのイベント、例えば新ブランドの発表やディスカウントフェアの代わりに、Paliaのソーシャルな楽しみは共同作業にあるのです。標準的なMMOとは異なり、グループを作ってダンジョンを荒らしたり、ボスを倒したりするわけではありません。
その代わりに…、ケーキを作ります。
「1回の調理(チームで50個のケーキを作るといったこと)で、50-100k(のPaliaゴールド)を稼げます。50個分の材料しか使わなくても、メンバー全員が50個のケーキをもらうことができます。ケーキを作り終えたら、それを売って家具屋や市場や闇市に行きます。そして豪邸を建てるのです。とても面白いです!」
GogoさんのPaliaネットワークには少なくとも12人のSecond Lifeプレイヤーがいます。また、SLをテーマにしたソーシャルメディア・チャンネルでこのゲームに関するたくさんの投稿を目にします。その魅力の一つは、Second Lifeの現金主導のクリエイター経済からの脱却だと彼女は指摘します:
「お金を持っていない人は、このMMOに夢中になると思います。お金を使う必要があるのは、特別な衣装や髪型などを買うときだけですが、この会社はバラエティー豊富なアイテムを提供しています。」
SLで素晴らしいウェディングドレスを作っているクリエイターのSparkle Skyeさんも熱心なPaliaのプレイヤーです。
「Paliaはグラフィックも美しく、まだベータ版ですが、すでに大量のコンテンツがあります。服や新しい家具セットや探検できる新しいエリアなど、コンテンツがどんどん追加されているのです。開発者はプレイヤーの要望に応えているようで、出てきたバグの修正にも素早く取り組んでいます。SLで農場の世話や料理やデコレーションを楽しんでいる人はPaliaを気に入ると思います。私が紹介した人のほとんどは夢中になりました。このゲームは非常にソーシャルで、グループでの作業を推奨していますが、一人でもできます。」
Paliaの公式Discordにはすでに30万人近くが参加しており、これはこのゲームのアクティブユーザー数とほぼ同じ規模でしょう。居心地の良さ、自由なファッション、そしてもちろんケーキを求める人々がいるのは明らかです。
SparkleさんからのPaliaで遊ぶ時のヒント
このゲームを始めたい人は、私たちのSL Cafe Discordグループに参加してみるといいかもしれません。ここは、ゲームについてのチャット、ヒント、ゲームのヘルプ、おしゃべりなど情報交換の場となっています。
Paliaを始めたばかりなら、ケーキパーティーに参加することをお勧めします。このパーティーは、たくさんの人と会える機会であり、ゲーム内通貨を貰える機会でもあるのです。
SL CafeのDiscordから、私に連絡をください。[ここからDiscordのサーバーに参加]
GOGOさんからのPaliaで遊ぶ時のヒント
辛抱強く、全てのスキルをレベルアップさせましょう。例えば、ある魚を持っていないと作れないレシピがありますし、一度自分で手に入れてないものは、誰からももらうことができません。
このゲームは寛大で、プレイヤーはゲーム内でアイテムをリクエストしたり、お互いに交換したりできます。しかしSLのようではなく、1日にリクエストできる量が決まっています。
自分のペースでできるゲームです。家を建てるための土地は無料で、2つの小さな正方形がもらえると思います。もっとお金を稼いだら、それを全部アンロックして豪邸を建てられます。
Palia Particularly Appealing To Second Life Players. Here's Some Play Tips!
VRChatのユーザー制作プロジェクト驚きの最新作、500人のNPCを持つマルチプレイヤー・テーマパーク・シミュレーター
VRChatは、Second Lifeが飛躍的に成長していたころのようです。どちらの場合も、コミュニティが作った驚くほど野心的な発明が、知らぬ間に魔法のキノコのように現れ続けるのです。
VRCのクリエイターであるMyroPによるこのプロジェクトは、懐かしいゲーム Roller Coaster Tycoonに似たテーマパーク・ビルダーですが、完全なVRのなかに作られています。乗り物を作ってシミュレートできるだけでなく、独自のAIルーチンを持つ500人のNPC客もついてきます。
「NPCをコーディングすることが、おそらく最も厄介でした。」とMyroはその苦労を認めます。「そして、その仕事は今でも続いています。私はNPC用にAIをプログラムしました。例えば、彼らはお腹が空くと食べ物を注文し、疲れていると気分が良くなるまでベンチで休みます。Unityのビルトインシステムが使えなかったので、独自の経路探索アルゴリズムを実装する必要がありました。」
彼がここで説明している複雑なプロセスのおかげで、マルチプレイヤーにも対応しています。
ほかの多くの(ほとんどの?)VRChatプロジェクトと同様に、Myroはこのゲームを無料プレイにし、コミュニティが楽しめるようにしています。
「高校生の頃、『Roller Coaster Tycoon』が大好きなゲームで、『Roller Coaster Tycoon』と似たようなゲームがVRでもうまくいくような気がしました。自分のテーマパークの訪問者になるというアイデアも気に入っていて、それがスケーリング機能を追加した理由です 」と彼は説明してくれました。
以前、最近発表されたUnityの値上げがメタバースにとっていかに痛手となるかについて述べたが、このようなプロジェクトがその理由を物語っている:
「VRChatでのゲーム制作は、Unityのビルトイン機能を使用できるUdonとUdonSharpのおかげで、スタンドアロンのUnityゲーム開発と非常に似ています。 (UdonやUdon SharpはVRChatのスクリプト言語です。) UdonSharpはUnityで使われている標準的なC#によく似ています。UdonとUdonSharpには制限があり、時には回避策を見つけなければなりませんが、私の特定のケースでは、まだ大きな問題に遭遇していません。」
言い換えれば、開発者がUnityに見切りをつけ始めたら、このようなプロジェクトは(少なくとも短期的には)減っていくかもしれません。
プロジェクトの最新情報を知るにはTwitter/XでMyroをフォローしてください。別の開発チームによる別のジェットコースターシムVRChatプロジェクトもご覧ください。
Robloxのブロックのようで奇妙なアバターが、プラットフォーム成功の鍵: Making A Metaverse That Matters からの抜粋
Pictured: Intrance and LAGurlz, creators of the hit Roblox experience Starving Artist
Robloxの月間アクティブユーザー数が3億人を突破し、機能が拡張され続ける中、よくある反応があります: 待って、それってLEGOみたいなアバターを使った子供向けのゲームプラットフォームじゃないの?
確かにそうです…そして同時に、それは違います。Making A Metaverse That Mattersで説明したように、Robloxが成功したのはアバターのおかげなのです:
Robloxの単純化されたアバターを賞賛するべきだろう。このアバターは、ユーザーが一般的に使うことを想定していなかったが、それでも人気のある選択肢となった(そしてデフォルトでRobloxブランドと深く結びついている)。このアバターの起源は、Robloxのかなり初期のバージョンにあり、物理学を教えたり実験したりするためのソフトウェアツールとして始まった。
Robloxの開発者たちが意図していたかどうかは別として、このブロックのようなアバター、よく言えば抽象的な立方体の人間は、プレイヤーに解放的な力を与えているが、その力は十分に理解されていない。
仮想世界研究者のNick Yee氏は、プロテウス効果として知られるアバターの鏡のような力に関する画期的な研究(「はじめに」を参照)を共同で主導した人物だ。彼は、抽象的なアバターの力に同意する: 「特に髪型を変えることができないRobloxやMinecraftでは、社会学的に髪型にこだわることが奨励されていないため、より多くの創造性を見ることができます。 」
アバターを通じて遊ぶ子供たちは、言い換えれば、アバターの外見が現実の自分について何を語っているかということよりも、自分の興味や個性をどう表現できるかということを考えるのだ。子供たちは、目が覚めている間中、オフラインで親や年長者に身なりや行動を監視されている。服装はどうか、笑顔は十分か、乱暴な言動はないか、という具合に。そして10代になると、仲間もこの終わりのない詮索に加わるようになる。しかしメタバース・プラットフォームで、子供たちはようやく、ただありのままで、行動するチャンスを得たのだ。よりリアルなアバターは、バーチャルな世界に仲間の監視を強めるだけだ。
こうした期待から解放されたRobloxのプレイヤー層は、仲間の創造性に集中することができる。
そして、ユーザーが創造する体験への渇望は貪欲である:ROBLOXのAdopt Meは、草の根クリエーターの小さなチームによって作られたユーザーメイドのロールプレイ・ペットケアゲームで、1日のピーク時のコンカレンシー数が6桁台半ばとなる。これは、エレクトロニック・アーツのApex Legendsや、1本あたり1億ドル以上の制作費をかけたActivisionのCall of Duty®の最新作Modern Warfareなど、Steamで最も成功しているゲームとほぼ同じ人気を誇っているのだ。
このような数字を提示されると、ゲーム業界の同業者の間では、「Robloxのゲームは単純でレベルが低いから、よほど幼い子供にしか人気がないという反論がよく聞かれる。それはいくらか真実であるが、同社が開発ツールに新機能を追加すれば、この固定観念は急速に変わるだろう。
詳しくは本を読んでください。興味深いことに、Roblox社がデフォルトのブロック型アバター以外のアバターオプションを追加しても、長年のコミュニティメンバーは、それが体験と密接に結びついているため、ブロック型アバターを好むといいます。
バーチャルワールド教育コンソーシアムで、Making A Metaverse That Matters について語る
バーチャルワールド教育コンソーシアム(Virtual Worlds Education Consortium)は、教育関係者が集まり、仮想プラットフォームやコミュニティ間に起こる問題に取り組んでいるグループです。
Wagnerが「Making a Metaverse That Matters(重要なメタバースを作る)」について、Second Lifeの会場でバーチャルワールド教育コンソーシアムの皆さんと話しました。動画はその時のアーカイブです。長年のバーチャルワールド教育者である Valerie Hill氏が司会を務めています。
メタバースの移行にともないEpicが従業員を解雇。Fortnite Creativeでは、およそ400人のコミュニティクリエイターが年間10万ドルを稼ぎ、60人以上が数百万ドルを稼ぐ
Infographic via Game Discover
以前お伝えしたように、Epicの従業員の約16%をレイオフすることになりました。ここしばらくの間、私たちは収入よりもはるかに多くのお金を使い、Epicの次の進化に投資し、クリエイターのためのメタバースにインスパイアされたエコシステムとしてFortniteを成長させてきました。私は長い間、レイオフなしでこの移行を乗り切れると楽観視していましたが、振り返ってみると、それは非現実的なことでした。
Fortniteが再び成長し始めているとはいえ、その成長は主に多額の収益分配を伴うクリエイターコンテンツによるものであり、 Fortnite Battle Royale が軌道に乗り、当社の事業拡大に資金を供給し始めた頃と比べると、利益率の低いビジネスとなっています。クリエイター・エコシステムでの成功は素晴らしい成果ですが、それは私たちの経済に大きな構造的変化をもたらすことを意味します。
一方、構造的変化の希望に満ちた側面を見るには、データ分析の会社Game DiscoverがFortniteのクリエイティブ・エコノミーの規模を追跡したインフォグラフィックをご覧ください。上にあるように、現在400人近くのユーザー・クリエイターが10万ドル以上の年収を得ることができ、61人のクリエイターが7桁の収入を得ています。非常に高いところでは、5人が8桁の収入を得ています。
いずれも、現在解雇されているEpicの正社員が感じている痛みを取り除くためのものではありません。(幸いなことに、Epicは彼らに非常に手厚い退職パッケージを用意しています。) しかし、元社員の多くは、おそらくこれから自らFortnite Creativeのクリエイターになることでしょう。そこで、この草の根クリエイターエコノミーの目覚ましい成長にも注目したいところです:
1000人近くのFortnite Creativeユーザー クリエイターが、パートタイム(年収1万ドル以上)またはフルタイムの収入を得ています。その人たちの多くは、Sweeneyを除くほとんどのEpicの社員よりも稼いでいます。
また余談ですが、 このデータによると、Second Lifeはメタバース・プラットフォームの中で最高の収益分配率を誇っており、1600人のSLクリエイターが年間1万ドル以上の収入を得ています。
コミュニティ開発者のおかげで、ついにSecond Life 公式ビューアーに絵文字が登場
現代のオンラインコミュニケーションに欠かせない絵文字が、ついに公式Second Lifeビューアーに登場します。このリリース候補版で、今すぐ絵文字で遊ぶことも可能です。
メタバース・プラットフォームとしてのSecond Lifeにふさわしく、この追加はSecond Lifeの発行元であるLinden Labから直接ではなく、コミュニティ開発者から提供されました: サードパーティのSLビューアCatznipを共同開発しているKitty Barnettさんによるものです。
Kittyさんによれば、今回の追加機能はTwitterのオープンソースTwemojiフォントのほとんどの文字をサポートしているとのこと。
Kittyさんは、Catznipのために開発した絵文字についてTwitterで呟くときに、Second Life公式アカウントに@を入れたことから、公式ビューワにも追加機能が加わることになりました。
Lindenは公式ビューワで絵文字を使えるようにするプロジェクトの担当にCallum Linden を任命し、Kittyさんと共にプロジェクトを進めました。
クライアントへの追加を提案したい他のコミュニティ開発者へのアドバイスです:
「ただ忍耐強くあること、そして当然ですが彼らが興味を持っているものや欲しいと思っているものを提案すれば、突然何かをするよりもずっと簡単です。サードパーティーのビューワ・ミーティングやオープンソースのミーティングに参加し、会話を弾ませること。そして反対側にも多くのお役所仕事があることを理解してください。例えば今回の場合、弁護士がフォントのライセンスを調べなければならなりませんでした。」
「また、サードパーティービューワ(特にFirestorm)で、アイデアをヒットさせることも助けになるでしょう。なぜなら、人気のあるサードパーティービューワに採用されることで、膨大な数のオーディエンスに行き渡るようになります。そこで評判がよくなれば、Lindenの目にとまります。実際に使われていることで、テストも利用状況も、人気についても証明できるでしょう。」
一つ問題点を挙げると、Kittyさんはこの重大な追加に対してLindenLabから報奨金をもらっていません:
「No 😭,"」とKittyさんは答えました。「過去にTシャツとレーザーポインター(猫が喜んだ😛)をもらったことがありますが絵文字の報酬はありませんでした。」
これは重大な見落としだと思う。特にFirestormのようなサードパーティービューアはボランティアによって運営されていて、Second Lifeの繁栄と利益を維持しているのだから。
😭 さすがLinden Lab!
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来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
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